Επαυξημένη/Μεικτή Πραγματικότητα ΙΙ

Πληροφορίες Μαθήματος
ΤίτλοςΕπαυξημένη/Μεικτή Πραγματικότητα ΙΙ / Augmented-Virtual-Mixed Reality II
Κωδικός6ΕΜΠ1
ΣχολήΚαλών Τεχνών
ΤμήμαΚινηματογράφου
Κύκλος / Επίπεδο1ος / Προπτυχιακό
Περίοδος ΔιδασκαλίαςΕαρινή
Υπεύθυνος/ηΝεφέλη μαρία Δημητριάδη
ΚοινόΝαι
ΚατάστασηΕνεργό
Course ID600019120

Πρόγραμμα Σπουδών: ΠΠΣ Τμήμα Κινηματογράφου (2009-σήμερα)

Εγγεγραμμένοι φοιτητές: 36
ΚατεύθυνσηΤύπος ΠαρακολούθησηςΕξάμηνοΈτοςECTS
ΚορμόςΕπιλογής Υποχρεωτικό635

Πληροφορίες Τάξης
ΤίτλοςΕπαυξημένη/Μεικτή Πραγματικότητα ΙΙ
Ακαδημαϊκό Έτος2020 – 2021
Περίοδος ΤάξηςΕαρινή
Διδάσκοντες μέλη ΔΕΠ
Ώρες Εβδομαδιαία3
Class ID
600162814
Τύπος Μαθήματος
  • Επιστημονικής Περιοχής
Κατηγορία Μαθήματος
Ειδικού Υποβάθρου / Κορμού
Τρόπος Παράδοσης
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
Ηλεκτρονική Διάθεση Μαθήματος
Erasmus
Το μάθημα προσφέρεται και σε φοιτητές προγραμμάτων ανταλλαγής.
Μαθησιακά Αποτελέσματα
Στόχος του μαθήματος είναι η σε βάθος εξοικείωση του/της φοιτητή/φοιτήτριας με τις τεχνολογίες Επαυξημένης-Εικονικής-Μεικτής Πραγματικότητας, και η μελέτη των ειδικών ζητημάτων αξιοποίησής τους στον Κινηματογράφο με έμφαση στη διάδραση ανάμεσα στο κινηματογραφικό έργο και τον θεατή και στην ένταξη των δράσεων του θεατή σε μη-γραμμικές αφηγήσεις (non-linear narrative) με την χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας.
Γενικές Ικανότητες
  • Εφαρμογή της γνώσης στην πράξη
  • Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών, με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών
  • Αυτόνομη εργασία
  • Ομαδική εργασία
  • Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον
  • Παραγωγή νέων ερευνητικών ιδεών
  • Προαγωγή της ελεύθερης, δημιουργικής και επαγωγικής σκέψης
Περιεχόμενο Μαθήματος
Το μάθημα περιλαμβάνει την θεωρητική και πρακτική εξοικείωση του/της φοιτητή/φοιτήτριας με τις τεχνολογίες Επαυξημένης-Εικονικής-Μεικτής Πραγματικότητας, και την μελέτη των ειδικών ζητημάτων αξιοποίησής τους στον Κινηματογράφο με έμφαση στη διάδραση ανάμεσα στο κινηματογραφικό έργο και τον θεατή και στην ένταξη των δράσεων του θεατή σε μη-γραμμικές αφηγήσεις (non-linear narrative) με την χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας.
Λέξεις Κλειδιά
τεχνολογίες Επαυξημένης-Εικονικής-Μεικτής Πραγματικότητας, διάδραση ανάμεσα στο κινηματογραφικό έργο και τον θεατή, μη-γραμμικές αφηγήσεις
Τύποι Εκπαιδευτικού Υλικού
  • Σημειώσεις
  • Πολυμεσικό υλικό
  • Βιβλίο
Χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών
Χρήση Τ.Π.Ε.
  • Χρήση Τ.Π.Ε. στη Διδασκαλία
  • Χρήση Τ.Π.Ε. στην Εργαστηριακή Εκπαίδευση
  • Χρήση Τ.Π.Ε. στην Επικοινωνία με τους φοιτητές
Περιγραφή
Στη διδασκαλία και στην εργαστηριακή εκπαίδευση θα χρησιμοποιηθούν τεχνολογίες Επαυξημένης-Εικονικής-Μεικτής Πραγματικότητας, διαδικτυακές πηγές και πολυμεσικό υλικό, ενώ ΤΠΕ θα αξιοποιηθούν επίσης στην επικοινωνία με τους φοιτητές.
Οργάνωση Μαθήματος
ΔραστηριότητεςΦόρτος ΕργασίαςECTSΑτομικάΟμαδικάErasmus
Διαλέξεις200,7
Σεμινάρια301
Εργαστηριακή Άσκηση301
Εκπαιδευτικές επισκέψεις και παρακολούθηση συνεδρίων / σεμιναρίων / εκδηλώσεων50,2
Εκπόνηση μελέτης (project)200,7
Συγγραφή εργασίας / εργασιών100,3
Καλλιτεχνική δημιουργία301
Εξετάσεις50,2
Σύνολο1505
Αξιολόγηση Φοιτητών
Περιγραφή
Ο/Η φοιτητής/φοιτήτρια αξιολογείται μέσω υποχρεωτικής και απαλλακτικής εργασίας η οποία θα περιλαμβάνει θεωρητικό μέρος ατομικής γραπτής εργασίας 1,500 έως 2,000 λέξεων (5 περίπου σελίδες), συμπεριλαμβανομένων των υποσημειώσεων και της βιβλιογραφίας και δημιουργικό μέρος (ομαδικό) σχεδιασμού πρωτοτύπου χαμηλής πιστότητας (low fidelity prototype) κινηματογραφικής εφαρμογής Επαυξημένης-Εικονικής-Μεικτής Πραγματικότητας.
Μέθοδοι Αξιολόγησης Φοιτητών
  • Γραπτή Εργασία (Συμπερασματική)
  • Δημόσια Παρουσίαση (Διαμορφωτική)
  • Έκθεση / Αναφορά (Διαμορφωτική)
  • Εργαστηριακή Εργασία (Συμπερασματική)
Βιβλιογραφία
Βιβλιογραφία μαθήματος (Εύδοξος)
ΑΝΑΠΤΥΞΗ ΠΑΙΧΝΙΔΙΩΝ Σχεδιασμός διαδραστικής αφήγησης. Θεωρίες, τάσεις και παραδείγματα Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 68400387 Έκδοση: 1/2017 Συγγραφείς: Δεληγιάννης Γιάννης — Λυγκιάρης Μιχάλης ISBN: 978-960-6685-75-0 Τύπος: Σύγγραμμα Διαθέτης (Εκδότης): ΝΙΚΟΣ ΘΕΡΜΟΣ ΚΑΙ ΣΙΑ ΙΚΕ Η αφήγηση στον κινηματογράφο Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 21611 Έκδοση: 1η έκδ./2007Συγγραφείς: Guerin Marie AnneISBN: 978-960-16-1902-6Τύπος: ΣύγγραμμαΔιαθέτης (Εκδότης): Σ. ΠΑΤΑΚΗΣ ΑΝΩΝΥΜΗ ΕΚΔΟΤΙΚΗ ΕΜΠΟΡΙΚΗ ΚΑΙ ΔΙΑΝΕΜΗΤΙΚΗ ΕΤΑΙΡΕΙΑ Ψηφιακά Παιχνίδια Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 86183314 Έκδοση: 1η/2019 Συγγραφείς: Γιάννης Σκαρπέλος, John Richard Sageng, Ηλίας Στουραΐτης, Ηρώ Βούλγαρη, Ελεάνα Πανδιά, Ελίνα Ροϊνιώτη, Χάρης Παπαευαγγέλου, Πέτρος Πετρίδης, Γεώργιος Ν. Γιαννακάκης, Αντώνιος Λιάπης ISBN: 9786188409538 Τύπος: Σύγγραμμα Διαθέτης (Εκδότης): CREATIVE FORCE Ο.Ε. Από τις σύνθετες Τέχνες στα υπερμέσα και τους νέους εικονικούς – δυνητικούς χώρους. Κωδικός Βιβλίου στον Εύδοξο: 59303612 Έκδοση: 1/2016 Συγγραφείς: ΜΑΤΘΑΙΟΣ ΣΑΝΤΟΡΙΝΑΙΟΣ, ΣΤΑΥΡΟΥΛΑ ΖΩΗ, ΝΕΦΕΛΗ ΔΗΜΗΤΡΙΑΔΗ ISBN: 978-960-603-374-2 Τύπος: Ηλεκτρονικό Βιβλίο Διαθέτης (Εκδότης): Ελληνικά Ακαδημαϊκά Ηλεκτρονικά Συγγράμματα και Βοηθήματα - Αποθετήριο "Κάλλιπος"
Επιπρόσθετη βιβλιογραφία για μελέτη
Bostan, B., and Kaplancali, U., «Explorations in Player Motivations: Game Mechanics», in: Proceedings of GAMEON 2009, Duesseldorf, Germany, 2009. Cavazza, Marc, Charles, Fred, Mead, Steven J. Martin, Olivier, Nandi, Alok, Marichal Xavier, «Compelling Experiences in Mixed Reality Interactive Storytelling», 2010. Cavazza, Marc, Charles, Fred, Mead, Steven J., «Character-Based Interactive Storytelling», IEEE Intelligent Systems, 2005. Dr. Barbaros Bostan, Dr. Tim Marsh, «Fundamentals Of Interactive Storytelling», 2012 Jennifer Preece, Yvonne Rogers, Helen Sharp, «Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction», John Wiley & Sons, 2002 Ryan, Marie-Laure. «Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media», The John Hopkins University Press, ΘΚ, 2001. Ryan, Marie-Laure. «Narrative as Virtual Reality: Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media». The John Hopkins University Press, ΘΚ, 2001. Santorineos, M., Zoi, S., Dimitriadi, N., «From the monologue of mass media to the dialogue of new media in the information society. The interactive narrative of digital games as a case study of crisis», International Conference Digital Storytelling in Times of Crisis, Αθήνα, 2014.
Τελευταία Επικαιροποίηση
01-10-2020