Σημειωτική της δημοφιλούς κουλτούρας

Πληροφορίες Μαθήματος
ΤίτλοςΣημειωτική της δημοφιλούς κουλτούρας / Semiotics of Mass Culture
ΚωδικόςΕΜ-19
Διατμηματικό ΠρόγραμμαΣημειωτική, Πολιτισμός και Επικοινωνία
Συνεργαζόμενα ΤμήματαΓαλλικής Γλώσσας και Φιλολογίας
Ιταλικής Γλώσσας και Φιλολογίας
Δημοσιογραφίας και Μέσων Μαζικής Επικοινωνίας
Αρχιτεκτόνων Μηχανικών
Κύκλος / Επίπεδο2ος / Μεταπτυχιακό
Περίοδος ΔιδασκαλίαςΧειμερινή/Εαρινή
ΚοινόΌχι
ΚατάστασηΕνεργό
Course ID600015002

Πρόγραμμα Σπουδών: Σημειωτική, Πολιτισμός και Επικοινωνία

Εγγεγραμμένοι φοιτητές: 18
ΚατεύθυνσηΤύπος ΠαρακολούθησηςΕξάμηνοΈτοςECTS
ΚΟΡΜΟΣΕπιλογήςΧειμερινό/Εαρινό-7,5

Πληροφορίες Τάξης
ΤίτλοςΣημειωτική της δημοφιλούς κουλτούρας
Ακαδημαϊκό Έτος2023 – 2024
Περίοδος ΤάξηςΕαρινή
Διδάσκοντες άλλων Κατηγοριών
Ώρες Εβδομαδιαία3
Class ID
600251143
Τύπος Μαθήματος 2011-2015
Ειδικού Υποβάθρου / Κορμού
Τρόπος Παράδοσης
  • Πρόσωπο με πρόσωπο
Ηλεκτρονική Διάθεση Μαθήματος
Γλώσσα Διδασκαλίας
  • Ελληνικά (Διδασκαλία, Εξέταση)
Μαθησιακά Αποτελέσματα
Με την επιτυχή ολοκλήρωση του μαθήματος, οι φοιτητές θα
Γενικές Ικανότητες
  • Εφαρμογή της γνώσης στην πράξη
  • Αναζήτηση, ανάλυση και σύνθεση δεδομένων και πληροφοριών, με τη χρήση και των απαραίτητων τεχνολογιών
  • Λήψη αποφάσεων
  • Αυτόνομη εργασία
  • Ομαδική εργασία
  • Εργασία σε διεπιστημονικό περιβάλλον
  • Παραγωγή νέων ερευνητικών ιδεών
  • Σεβασμός στη διαφορετικότητα και στην πολυπολιτισμικότητα
  • Επίδειξη κοινωνικής, επαγγελματικής και ηθικής υπευθυνότητας και ευαισθησίας σε θέματα φύλου
  • Προαγωγή της ελεύθερης, δημιουργικής και επαγωγικής σκέψης
Περιεχόμενο Μαθήματος
Στο μάθημα εξετάζονται οι πολλαπλές εκφράσεις της δημοφιλούς κουλτούρας και οι διασταυρώσεις τους κατά την αλληλεπίδραση εικαστικών τάσεων, μουσικών ρευμάτων και κινημάτων, κινηματογράφου, υποκουλτούρας, γραφιστικής, μόδας, διαφήμισης, παραγωγής προϊόντων, από το τέλος του ΒΠΠ μέχρι σήμερα. Πληθώρα παραδειγμάτων θα επιλεχθούν προς τη σημειωτική τους ανάλυση, τον εντοπισμό και την επεξήγηση των συμβολισμών τους, με παράλληλο στόχο μία γενική εποπτεία των φαινομένων και την παραγωγή κριτικού λόγου. Ενδεικτικά, τα παραδείγματα εκτείνονται από τα κόμικς μέχρι το γκραφίτι, από το στυλ του πανκ, του χιπ χοπ και του ρέηβ, μέχρι τη σκηνογραφία των μουσικών συναυλιών, τις τελετές έναρξης Ολυμπιακών Αγώνων και τους διαγωνισμούς της Γιουροβίζιον. Από την ενδυματολογία των συγκροτημάτων μέχρι την κόμμωση και τα τατουάζ των ποδοσφαιριστών και των σεφ στις εκπομπές μαγειρικής. Από την κουλτούρα των μπητς μπαρ μέχρι τις αφίσες των πανηγυριών στις επαρχιακές οδούς, από τον ημερήσιο Τύπο μέχρι τα free press, από τα αυτοσχέδια φανζίν μέχρι το Tumblr, τα memes και τα gif του διαδικτύου. Από "τα κάτω” μέχρι πάνω και αντιστρόφως, στην αμφίδρομη σχέση υψηλού - χαμηλού, και καθ' υπέρβαση του δίπολου μητρόπολης - περιφέρειας. Οι αναλύσεις αναπόφευκτα διατρέχουν ζητήματα Ιστορίας της Τέχνης, Τεχνολογίας, Τηλεπικοινωνιών, Οπτικής κουλτούρας και του εκάστοτε πολιτισμικού πλαισίου.
Λέξεις Κλειδιά
μαζική-δημοφιλής κουλτούρα, οπτικός πολιτισμός, υποκουλτούρες
Τύποι Εκπαιδευτικού Υλικού
  • Διαφάνειες
  • Βιντεοδιαλέξεις
  • Ήχος
  • Πολυμεσικό υλικό
  • πρωτογενές αρχειακό και φωτογραφικό υλικό
Χρήση Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών
Χρήση Τ.Π.Ε.
  • Χρήση Τ.Π.Ε. στην Επικοινωνία με τους φοιτητές
Οργάνωση Μαθήματος
ΔραστηριότητεςΦόρτος ΕργασίαςECTSΑτομικάΟμαδικάErasmus
Διαλέξεις
Μελέτη και ανάλυση βιβλίων και άρθρων
Συγγραφή εργασίας / εργασιών
Σύνολο
Αξιολόγηση Φοιτητών
Μέθοδοι Αξιολόγησης Φοιτητών
  • Γραπτή Εργασία (Διαμορφωτική, Συμπερασματική)
  • Δημόσια Παρουσίαση (Διαμορφωτική, Συμπερασματική)
  • Εργαστηριακή Εργασία (Διαμορφωτική, Συμπερασματική)
  • Καλλιτεχνική Ερμηνεία (Διαμορφωτική, Συμπερασματική)
Βιβλιογραφία
Επιπρόσθετη βιβλιογραφία για μελέτη
• Aarseth, E. J., (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Βaltimore: Johns Hopkins University Press. (Σελ. 1-57). • Austin, J., 2001. Taking the Train: How Graffiti Art Became an Urban Crisis in New York City. New York: Columbia University Press. • Baudrillard J. 1991. Two Essays: Simulacra and Science Fiction. https://www.depauw.edu/sfs/backissues/55/baudrillard55art.htm • Baudrillard, J. 1993. Symbolic Exchange and Death. London: Sage Publications. • Bell D. & Kennedy M.B. 2000. The Cybercultures Reader. London & New York. Routledge. • Bogost, I. (2007). Persuasive games: The Expressive Power of Videogames (Σελ. 1-54). Cambridge, ΜΑ: MIT Press. • Chang, Jeff. 2005. Can't stop, won't stop: a history of the hip-hop generation. New York: St. Martin's Press. • Danica Jovanovic & Theo Van Leeuwen (2018) Multimodal dialogue on social media, Social Semiotics, 28:5, 683-699. • Elisabetta Adami (2018) Styling the self online: semiotic technologization in weblog publishing, Social Semiotics, 28:5, 601-622. • Fisher, Mark. 2012. «What Is Hauntology?». Film Quarterly 66(1), 16-24. • Frølunde, L. 2011. «Animated war: Perspectives on resemiosis and authorship applied to two DIY film projects». Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 18(1), σελ. 93–103. • Frank, Thomas. 1997. The conquest of cool: business culture, counterculture, and the rise of hip consumerism. Chicago: University of Chicago Press. • Gair, Christopher. 2007. The American counterculture. Edinburgh: Edinburgh University Press. • Glitsos, Laura. 2017. «Vaporwave, or music optimized for abandoned malls». Popular Music 37(1), 100-118. • Hall, Stuart, and Tony Jefferson. 1976. Resistance through rituals: youth subcultures in post-war Britain. London: Hutchinson. • Hebdige, D. 1979. Subculture. The meaning of style. London: Routledge. • Jameson, Fredric. 1991. Postmodernism, or, the Cultural Logic of Late Capitalism. Λονδίνο & Νέα Υόρκη: Verso. • Jenkins, H. 2012. Textual poachers: Television fans and participatory culture. London & New York. Routledge. • Leone M. (2015). Longing for the past: a semiotic reading of the role of nostalgia in present-day consumption trends. Social Semiotics, 25(1), 1-15. • Murray, J. H. (1998). Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace (Σελ. 53-96). Cambridge, MA: The MIT Press. • Pangalos, Orestis, “The Dimitrios Shipwreck in Gytheion examined as an accidental monument” (2021). Στο διαδικτυακό́ περιοδικό́ Interartive, https://interartive.org/2021/01/dimitrios-shipwreck-gytheion-examined-accidental-monument-orestis-pangalos • Pangalos, Orestis, “Two Museum Visits in Lund, Sweden and the Streets between Them: Accidental Monuments between Public and Curated Spaces.” Thessaloniki: Punctum. International Journal of Semiotics. 5.2 (2019): 155-181 http://punctum.gr/?download=two-museum-visits-in-lund-sweden-and-the-streets-between-them-accidental-monuments-between-public-and-curated-spaces • Ruffino P. (2015). A Theory of Non-existent Video Games: Semiotic and Video Game Theory. In Fromme Johannes & Unger Alexander (Eds.) Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies (107-124). New York & London, Springer. • Roszak, Theodore. 1969. The making of a counter culture; reflections on the technocratic society and its youthful opposition. Garden City, N.Y.: Doubleday. • Scott F. Aikin (2012): Poe's Law, group polarization, and argumentative failure in religious and political discourse, Social Semiotics. • Sennett, Richard. 1977. The fall of public man. New York: Knopf. • Shifman L. 2014. The Cultural Logic of Photo-Based Meme Genres, (σελ. 340-358). Journal of Visual Culture 13 (3). • Søren Vigild Poulsen, Gunhild Kvåle & Theo van Leeuwen (2018) Special issue: Social media as semiotic technology, Social Semiotics, 28:5, 593-600. • Strachan, Robert. 2017. Sonic Technologies: Popular Music, Digital Culture and the Creative Process. Νέα Υόρκη & Λονδίνο. Bloomsbury. • Sumin Zhao & Michele Zappavigna (2018) The interplay of (semiotic) technologies and genre: the case of the selfie, Social Semiotics, 28:5, 665-682 • Thornton, Sarah. 1996. Club cultures: music, media, and subcultural capital. Hanover: University Press of New England. • Whelan, Andrew & Nowak, Raphaël. 2018. «“Vaporwave Is (Not) a Critique of Capitalism”: Genre Work in An Online Music Scene». Open Cultural Studies 2: 451-462. • Williams, Raymond. 1958. Culture and society, 1780-1950. New York: Columbia University Press. • Wiggins, B. 2019. The Discursive Power of Memes in Digital Culture: Ideology, Semiotics, and Intertextuality. New York & London. Routledge. • Πετρίδης, Πέτρος. 2020. «Μουσικές πρακτικές των φαν των anime στην Ελλάδα. Οι περιπτώσεις των κοινοτήτων AMV και nightcore στο YouTube», στο Καλλιμοπούλου Ε. & Θεοδοσίου Σ. (επιμ.), Μουσικές κοινότητες στην Ελλάδα του 21ου αιώνα: εθνογραφικές ματιές και ακροάσεις. (σελ. 487-512). Αθήνα. Πεδίο. • Πετρίδης, Πέτρος. 2021. «Αναπαριστώντας και αναπαράγοντας το παρελθόν: Machinima, ψηφιακή πειρατεία και νοσταλγία στα μαζικά διαδικτυακά παιχνίδια», στο Μπούνια Α. και Καταπότη Δ. (επιμ.), Αναδυόμενες Τεχνολογίες και Πολιτιστική Κληρονομιά. (σελ. 61-83). Αθήνα. Εκδόσεις Αλεξάνδρεια.
Τελευταία Επικαιροποίηση
04-12-2023