Serious Games

Informations du Cours
TitreΣοβαρά παιχνίδια / Serious Games
CodeIHST208
Cycle / Niveau2e cycle / Master
Semestre de l’annéeSpring
CoordinatorThrasyvoulos-Konstantinos Tsiatsos
CommonNon
StatutActif
Course ID600016393

Programme d' Études: PMS TECΗNOLOGIES DIADRASTIKŌN SYSTĪMATŌN (2018 éōs sīmera) PF

Registered students: 8
OrientationAttendance TypeSemesterAnnéeECTS
KORMOSEPILOGĪS217.5

Informations de la Classe
Année Académique2020 – 2021
Semestre de l’AnnéeSpring
Faculty Instructors
Weekly Hours3
Class ID
600183142
Mode d’Enseignement
  • En présentiel
Language of Instruction
  • Grec (Enseignement, Examens)
Aptitudes Générales
  • Application des connaissances à la pratique
  • Recherche, analyse et synthèse de données et d’informations, avec utilisation des technologies adéquates
  • Travail en environnement pluridisciplinaire
  • Conception et gestion de projets
  • Critique et autocritique
  • Promotion de la pensée libre, créatrice et inductive
Type de Matériels Éducatifs
  • Vidéoconférences
  • Livre
Use of Information and Communication Technologies
Use of ICT
  • Emploi de TIC pour communiquer avec les étudiants
Organisation du Cours
ActivitésCharge de travailECTSIndividuelEn groupeErasmus
Conferences39
Etude & analyse bibliographiques40
Presentation d’une etude (projet)103
Redaction de travaux40
Examens3
Total225
Student Assessment
Student Assessment methods
  • Examen écrit : questionnaire à choix multiples (Sommative)
  • Examen écrit : réponses courtes (Sommative)
  • Examen écrit : réponses plus longues (Sommative)
  • Examen écrit : résolution de problèmes (Formative, Sommative)
  • Présentation publique (Formative, Sommative)
Bibliography
Course Bibliography (Eudoxus)
Dörner, R., Göbel, S., Effelsberg, W., & Wiemeyer, J. (2016). Serious games. Foundations, concepts and practice. Switzerland.
Additional bibliography for study
Nakatsu, R., Rauterberg, M., & Ciancarini, P. (Eds.). (2017). Handbook of digital games and entertainment technologies. Springer Singapore. Jain, L. C. (2011). Serious games and edutainment applications (Vol. 504). M. Ma, & A. Oikonomou (Eds.). London: Springer. Jerčić, P., & Sundstedt, V. (2019). Practicing Emotion–Regulation Through Biofeedback on the Decision–Making Performance in the Context of Serious Games: a Systematic Review. Entertainment Computing. Baptista, G., & Oliveira, T. (2018). Gamification and serious games: A literature meta-analysis and integrative model. Computers in Human Behavior. Dias, L. P. S., Barbosa, J. L. V., & Vianna, H. D. (2018). Gamification and serious games in depression care: a systematic mapping study. Telematics and Informatics, 35(1), 213-224.
Last Update
31-01-2020